Introducción:
El objetivo del curso es aportar a los alumnos los conocimientos y habilidades necesarias para aprender a desarrollar aplicaciones orientadas a objetos, utilizando para ello Java como lenguaje de programación. En el curso se utiliza Java como ejemplo de un lenguaje orientado a objetos, en ningún caso es objeto del curso aprender a desarrollar aplicaciones con Java.
Objetivos:
Al finalizar el curso los alumnos podrán:
- Conocer los fundamentos de la programación orientada a objetos.
- Definir clases y entender su importancia en la estructura de una aplicación orientada a objetos.
- Aprender a utilizar estructuras de control, herencia y polimorfismo.
- Crear sencillas aplicaciones orientadas a objetos con Java.
- Entender los conceptos fundamentales asociados al diseño de aplicaciones orientadas a objetos.
Dirigido a:
Este curso está pensado para todos aquellos alumnos que desean iniciarse en la programación orientada a objetos y utilizar Java como lenguaje de desarrollo.
Requisitos Previos:
Es necesario tener conocimientos previos de programación estructurada.
Profesorado:
Contamos con un equipo de instructores altamente cualificados que combinan la actividad formativa con el desarrollo de su actividad profesional como expertos en el campo de las TIC. Profesionales certificados por los principales fabricantes del sector capaces de transferir de forma amena y entendedora los conceptos técnicos más abstractos.
Documentación:
Cada alumno recibirá un ejemplar de la Documentación oficial elaborada por B2T.
Certificación:
Todos los alumnos que finalicen con éxito el curso recibirán un certificado de asistencia emitido por netmind.
Contenidos:
Principios de la programación orientada a objetos
1.1 Introducción general.
1.2 Conceptos básicos.
1.3 Diferencias entre clase y objeto.
1.4 Composición de una clase.
1.5 Estructura de una clase.
1.6 Concepto básico de herencia: tipos.
1.7 Ejercicios prácticos.
Utilizando objetos
2.1 Tipos de datos y variables.
2.2 Conversiones permitidas.
2.3 Elementos estáticos de clase.
2.4 Inicialización de objetos.
2.5 Constructores.
2.6 Polimorfismo: Sobrecarga.
2.7 Instanciación.
2.8 Ejercicios prácticos.
Desarrollo de métodos
3.1 Características de un método.
3.2 Argumentos.
3.3 Tipos de retorno de datos.
3.4 Visibilidad.
3.5 Ensombrecimiento de variables.
3.6 Métodos de clase.
3.7 Bloques de código.
3.8 Ejercicios prácticos.
Herencia
4.1 Modificadores de acceso.
4.2 Herencia simple y herencia compuesta.
4.3 Concepto de abstracción: interfaces.
4.4 Clase abstractas y adaptadoras.
4.5 Polimorfismo: sobrescritura.
4.6 Trabajando con referencias de objetos.
4.7 Casting de referencias.
4.8 Ejercicios prácticos.
Estructuras de datos
5.1 Estructuras condicionales.
5.2 Estructuras dinámicas List, Set y Map.
5.3 Patrón Iterator.
5.4 Patrón Observer.
5.5 Uso de Enumerator.
Gestión de errores
6.1 Gestión de errores en POO.
6.2 División de tareas.
6.3 Gestión de responsabilidades.
6.4 Jerarquía de excepciones.
6.5 Estructuras de captura.
Aplicaciones multithread
7.1 Características principales.
7.2 Sincronización de procesos.
7.3 Evitar deadlocks.
7.4 Permitir una concurrencia organizada.
7.5 Programación de tareas.
7.6 Serialización de objetos.
7.7 Programación distribuida.
Introducción al diseño de aplicaciones OO
8.1 Uso de capas.
8.2 Abstracción.
8.3 Acoplamiento.
8.4 Inyección de dependencia.
8.5 Best-practices.
Gestión de errores
9.1 Gestión de errores en POO.
9.2 División de tareas.
9.3 Gestión de responsabilidades.
9.4 Jerarquía de excepciones.
9.5 Estructuras de captura.
Aplicaciones multithread
10.1 Características principales.
10.2 Sincronización de procesos.
10.3 Evitar deadlocks.
10.4 Permitir una concurrencia organizada.
10.5 Programación de tareas.
10.6 Serialización de objetos.
10.7 Programación distribuida.
Introducción al diseño de aplicaciones OO
11.1 Uso de capas.
11.2 Abstracción.
11.3 Acoplamiento.
11.4 Inyección de dependencia.
11.5 Best-practices.
Contactar